Los 5 mitos sobre la realidad virtual que no conocías
El tema de realidad virtual (RV) se ha disparado en los últimos años. Desde funciones de juego en la Nintendo Wii hasta aplicaciones clínicas en pacientes con ansiedad, la realidad virtual se ha vuelto más común en diferentes dominios.
Sin embargo, todavía existen algunos conceptos erróneos sobre esta innovadora tecnología.
Por eso hoy vamos a desacreditar esos mitos. Pronto verás que la realidad virtual no es ni joven ni «simplemente de moda». La realidad virtual es, en cambio, el conector tecnológico que podría prometer un alto compromiso, un uso de bajo costo y un gran atractivo para la población en general.
Mito #1: la realidad virtual es una tecnología nueva
No, no lo es.
La realidad virtual es similar a la inteligencia artificial y a los dispositivos móviles, en el sentido de que su tecnología proviene de muchos años de progreso, iteraciones e investigación.
Sin embargo, el término «realidad virtual» no entró en la jerga cotidiana hasta mediados de la década de 1980, cuando el fundador de VPL Research, Jaron Lanier, comenzó a crear guantes y gafas para entornos virtuales inmersivos.
Aparte de esto, la idea de entornos simulados fue una aspiración temprana buscada por muchos tecnólogos en el pasado. Morton Heilig es solo un ejemplo destacado. Con experiencia en la industria cinematográfica, Morton Heilig diseñó la experiencia Sensorama con estimulación multisensorial en 1962 para permitir que los espectadores conduzcan virtualmente una motocicleta en un entorno urbano.
Si bien la invención estuvo lejos de ser perfecta, demostró que sumergirse en un entorno virtual podría ser una experiencia que valdría la pena desarrollar más.
Mito #2: la realidad virtual es solo para video juegos
De nuevo, no es cierto.
Este concepto erróneo común quizás proviene de plataformas populares de videojuegos, por ejemplo, Nintendo, que han utilizado la realidad virtual o la realidad aumentada para títulos de juegos populares.
Por el contrario, la realidad virtual se ha extendido a otras áreas de la sociedad, incluida la psicología (terapia cognitivo-conductual), la salud, el turismo y más.
La realidad virtual puede, sin embargo, incluir elementos de gamificación para dar esa sensación de “juego”.
Por ejemplo, en un estudio de Ryu et al., los investigadores exploraron el efecto de la gamificación a través de la realidad virtual sobre la ansiedad preoperatoria en pacientes pediátricos. Los resultados mostraron que el juego de realidad virtual redujo la ansiedad preoperatoria y reforzó el cumplimiento durante la inducción anestésica en niños sometidos a cirugía electiva y anestesia general.
Mito #3: la realidad virtual puede causar mareos por movimiento
Este mito podría ser parcialmente cierto.
Cuando los usuarios usan visores de realidad virtual, puede resultarles difícil aclimatarse a los nuevos entornos. Algunos estudios han demostrado que las mujeres pueden ser incluso más susceptibles que los hombres a sufrir estos mareos.
Sin embargo, seríamos negligentes si no dijéramos que la tecnología de realidad virtual ha avanzado mucho en diseño y funcionalidad. Los auriculares y guantes de realidad virtual actuales ahora cuentan con pantallas de alta resolución con seguimiento de seis grados de libertad (6DoF) en lugar de los tres grados de libertad anteriores. Esto significa que los usuarios pueden disfrutar de una mayor libertad de movimiento espacial dentro de un entorno virtual para minimizar la sensación de desorientación. Con 6DoF, los usuarios también pueden experimentar una mejor sensación de presencia y reducir la posibilidad de señales conflictivas enviadas al cerebro que causan mareos.
Mito #4: la realidad virtual es costosa
En el pasado, la realidad virtual era cara. Los costos iniciales son increíblemente altos como cualquier tecnología innovadora.
Sin embargo, debido a que la realidad virtual ha aumentado tanto en popularidad como en uso, los clientes no tienen que pagar cifras tan descomunales. Un estudio publicado en JAMA Psychiatry evaluó la efectividad de una terapia de conducta cognitiva de realidad virtual (VR-CBT) autoguiada y basada en aplicaciones para la acrofobia y reveló conocimientos interesantes.
En primer lugar, el análisis por intención de tratar demostró una reducción significativa de los síntomas de la acrofobia en una prueba posterior de 3 meses para la aplicación VR-CBT en comparación con los controles. En segundo lugar, los participantes solo necesitaban usar sus teléfonos inteligentes y las gafas de realidad virtual de cartón básicas desde la comodidad de sus propios hogares. Estas gafas cuestan $10.
Con etiquetas de precio como esta, la realidad virtual es una tecnología accesible con un gran potencial de escalabilidad.
Mito #5: la realidad virtual es para las generaciones más jóvenes
100% incorrecto.
Si bien es cierto que los millennials y la generación Z están más familiarizados con las plataformas y la tecnología online, no significa que la realidad virtual solo sea adecuada para estos segmentos de la población.
En el Journal of Clinical Medicine, los investigadores Gao et al. arrojan luz sobre el uso común y generalizado de la realidad virtual en los adultos mayores. En esta serie de pacientes, los profesionales sanitarios han podido aplicar la RV a:
- Mejorar las habilidades de aprendizaje motor después de un derrame cerebral
- Promover la plasticidad cortical y apoyar el control del equilibrio y la fuerza de los músculos de la cadera.
- Ayudar a disminuir la ansiedad y la depresión.
- Elevar los niveles de energía diarios
Afortunadamente, todos pueden aprovechar los beneficios de la realidad virtual y esperar cambios positivos en el bienestar físico, mental y emocional.
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