La realidad virtual en el tratamiento de niños con miedo a la oscuridad y a las tormentas
El equipo de investigación de Psious, liderado por el Director Científico y profesor asociado de la Facultad de Psicología de la Universitat de les Illes Balears, Joan Miquel Gelabert, junto con el Dr. Mateu Servera, profesor e investigador de la Universitat de les Illes Balears (UIB), han llevado a cabo un estudio sobre el uso de la realidad virtual para tratar el miedo a la oscuridad y tormentas. En este marco se formaron estudiantes de último curso de grado de psicología para que desempeñaron el rol de terapeutas en el diseño de un protocolo de evaluación e intervención, y en la redacción y revisión del artículo
Psious, a través de su nueva plataforma 3.0, ofrece entornos virtuales que dan la posibilidad de tratar el miedo a la oscuridad y/o a las tormentas en niños y adultos. En numerosos estudios ha sido comprobado que la realidad virtual es una herramienta eficaz para el tratamiento de fobias específicas (Capafons, J.I, 2001; Rothbaum et al., 1995; Hodges, Rothbaum, Watson, Kessler y Opdyke, 1996; Botella et al., 1998; Botella, Baños, Villa, Perpiña`, & Garcia-Palacios, 2000; Carlin, Hoffman, & Weghorst, 1997; J.S. Soto Triana & C. Gómez Villamizar, 2018; N. Morina et al., 2015; A. García-Palacios et al., 2002; H. S. Wallach et al., 2009). En el caso específico de la fobia a la oscuridad, los programas multicomponentes demostraron tener mayor eficacia respeto a otras intervenciones.
La realidad virtual permite un mayor control por parte del terapeuta, la posibilidad de modular la exposición a las variables ansiógenas (la intensidad de la luz, de la tormenta, etc.) y preverlas, así como aumentar la frecuencia de la terapia.
En el caso de los niños, también es una herramienta útil para facilitar la aceptación de la intervención, así como favorecer el paso del mundo simulado al real. Además, permite facilitar el rol de vicario de los padres, y que el tratamiento resulte más atractivo gracias al juego.
Tratamiento y sesiones con realidad virtual
La terapia se propuso como un juego a través de la realidad virtual para que los niños se sintieran cómodos con ella.
Al ponerse las gafas, coge forma una casa virtual. Para ganar más puntos, los niños tienen como objetivo visitar las habitaciones de la casa y quedarse lo máximo posible en ellas. Cada habitación tiene su propio nivel de dificultad. La sala de estar (LR), donde empieza el juego, es la más iluminada, pasando de forma decreciente al comedor (DR), que tendrá un 10% menos de luz en comparación con la primera sala, al pasillo, un 20% menos en la primera zona (H1) y un 30% en la segunda (H2), y al dormitorio (BR), que tiene un 40% menos de iluminación. Además, la luz en las habitaciones se puede regular según las necesidades terapéuticas de 100% a 0%. De manera progresiva, el niño tendrá que quedarse más tiempo en las diferentes habitaciones menos iluminadas.
La fase final de la terapia consistirá en tumbarse en la cama del dormitorio y quedarse en la total oscuridad durante dos minutos.
Hay tres reglas principales del juego. Primero se empieza siempre por la habitación más iluminada, la sala de estar, considerada “the training zone”, donde el niño puede volver en el caso de sentir mucha ansiedad en otras habitaciones más oscuras, y donde, en el principio, se les explicarán las reglas del juegos. Segundo, el niño tiene el superpoder del teletransporte, así se consigue evitar el mareo que puede provocar deambular en la realidad virtual y aumenta también la percepción de estar jugando. Tercero, el amigo de juegos es Psychobot, un robot virtual, el único sujeto con el cual el niño interactuará. Psychobot tendrá la función de dar instrucciones, animar y ayudar al niño, cuando requerido por su parte.
El terapeuta tiene la función de supervisar, planear el entorno virtual y el tipo de tratamiento para lograr que el niño se acostumbre al entorno. Pese a su alta eficacia, este tipo de intervención suele provocar rechazo por parte de padres y niños. Por eso, en este estudio, se decidió adaptar el entorno virtual a las proceduras de las técnicas de escenificación emotiva, una tipología de desensibilización sistemática basada en los principios de contracondicionamiento.
El tratamiento en este estudio fue individualizado y breve: de 6 a 8 sesiones de 40 minutos cada una. Cuatro estudiantes matriculados al cuarto año de psicología, que asistieron a una formación de 20 horas sobre el uso de la herramienta de realidad virtual y el protocolo de intervención, se ocuparon de llevar a cabo la terapia. Los estudiantes se hicieron responsables de las sesiones de intervención durante todo el tratamiento, igualmente dispusieron de supervisores que les ayudaron con cualquier duda.
Durante la primera sesión, el niño recibió información sobre el funcionamiento y el objetivo, además se le explicó que podría probar miedo por la falta de luz y que en estos casos habría podido teletransportarse a la sala de estar o, si necesario, pedir ayuda al Psychobot. Cuando eso ocurrió, al niño se le pidió valorar de 0 a 10 el nivel de miedo probado (a través de la plataforma de RV). Si el nivel de miedo no se evaluó como elevado (menos o igual a 4) y una vez que el niño volvió a una situación de relajación, se le pidió volver a afrontar la misma situación temida. Cuando el miedo se evaluó con una puntuación igual o superior a 5, el niño recibió información sobre estrategias para reducir la intensidad del miedo. Las diferentes alternativas fueron: esperar unos minutos y controlar si el nivel de ansiedad bajaba para quedarse un poco más en la habitación, pedir ayuda a Psychobot o teletransportarse a la sala de estar para volver a tener la situación bajo control. Si el niño eligió la tercera, una vez bajado el nivel de ansiedad, se le pidió volver a la habitación temida.
Después de haber pasado por estas fases, se volvió a empezar con el proceso de habituación. Si necesario, se habrían iluminado más las habitaciones, para luego volver a bajar la intensidad de la luz.
Al acabar cada sesión, se comentaron los puntos obtenidos, el nivel de dificultad y de miedo probado. También, se motivaron los niños a intentar sesiones con luz atenuada. Asimismo, se involucraron los padres en el tratamiento. Se les comentó que condujeran sesiones en casa con juegos como los propuestos en la escala cognitivo-conductual de evitación (CBAS) para el miedo a la oscuridad de Mikulas & Coffman (1989) and Méndez, Orgilés, & Espada (2006) (para más información, ver Orgilés, Espada, & Méndez, 2008, p. 327).
A partir de la segunda sesión, el niño fue autosuficiente para jugar a solas con Psychobot. En esta fase, no apenas el niño fue capaz de estar más o menos dos minutos en el mismo entorno y declaró niveles bajos de ansiedad (variable que se evaluó repetitivamente), el terapeuta se ocupó de reducir la luminosidad en cada habitación. Al inicio y al final de cada sesión, el terapeuta ofreció al niño nuevos retos para progresar en el programa de realidad virtual.
Para leer el estudio completo: «Feasibility of a virtual reality program to treat children with fear of darkness with nonexpert therapists»
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